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ENTREVISTA: Dumativa - Trajetória e futuro do A Lenda do Herói.

Dumativa Estúdio de Criação
Tem estúdio brasileiro dando as caras na entrevista de hoje, e que estúdio!
Conversamos com o Rafael Bastos, da Dumativa, a empresa que desenvolveu o A Lenda do Herói junto com os Castro Brothers. Eles nos contaram sobre a trajetória da equipe e também sobre o processo de produção do Lenda (que está até virando filme, sabiam??) num bate papo bem honesto recheado de dicas preciosas para quem está pensando em adentrar o ramo de de gamedev.
Confira agora:

GG: Como surgiu a ideia e a necessidade de se criar a Dumativa? Vocês  já se conheciam antes do coletivo existir? (E também estamos curiosos para saber o que significa “Dumativa” haha).

Rafael: A Dumativa já era uma ideia antiga, de adolescente. Não tinha como finalidade ser o que é; a gente era um grupo que queria viver do que fazia, eu com música e os outros com literatura. Anos se passaram, cada um fazia sua profissão totalmente não relacionada com jogo, [...] e surgiu a oportunidade de tentarmos fazer algo junto novamente. Calhou da gente encontrar outro grupo que já estava tentando fazer jogos, designers e programadores. Percebemos que os jogos eram uma das poucas oportunidades de colocar essa galera diversa trabalhando no mesmo projeto.
Eu vi sua última pergunta e vou te dizer o que significa Dumativa no final da entrevista.

GG: A equipe de vocês é muito diversa, são profissionais de várias áreas de criação. Como é o fluxo e o processo de trabalho de vocês?

Rafael: Hoje temos músico, designer, programador, escritor e engenheiro, e nosso processo é bem definido. A gente dá liberdade para todo mundo fazer highconcept de jogo, dar ideia, mas é o Mairon (nosso designer de jogos) quem pega as melhores sugestões e transforma em um documento de gamedesign. [...] Depois vem pra minha mão e eu transformo isso num projeto e busco recurso; em alguns casos, a programação e o design entram para prototipar. Tendo o recurso, a gente parte pra produção, e cada um sabe o que fazer, a ordem que deve ser feito e o que precisa ser feito. É tudo muito orgânico. A música é feita a partir do concept, o concept é feito junto com a narrativa, a música acompanha, a programação fica testando a mecânica até os assets ficarem prontos. E o game designer acompanha tudo: cronograma, produtividade e até percepção do mercado com relação a esse tipo de produto. A gente hoje está meio que como uma fábrica.

GG: Além da equipe, o leque de serviços que vocês fazem também é amplo. Como vocês descreveriam a contribuição da Dumativa para o mercado de criação?

Rafael: O fato da gente já ter um projeto de transmídia ajuda muito. Temos quadrinho, boneco, camisa, soundtrack e, em breve, filme (mais sobre isso no final da entrevista), tudo girando em torno do jogo (A Lenda do Herói). Tudo gira em torno da propriedade intelectual, na verdade. E eu acho que essa filosofia acabou influenciando outras empresas aqui no Rio; somos muito abertos com isso, aprendemos com outros e ensinamos também. Sim, nosso serviço hoje é bem amplo, mas nosso foco sempre vai ser criar propriedade intelectual: novos personagens, novas histórias e daí gerar os produtos derivados que a gente faz. 

A nossa relação com o YouTube do Brasil também é algo que acabou sendo replicado em outros jogos, acho que abrimos um pedaço da janela de fazer conteúdo no Brasil para brasileiro. Isso é bom, o público brasileiro é um grande trampolim para o mercado externo, eles nos empurram com muita força, e isso já tem sido estudado. Fomos umas 3 ou 4 teses de pós-graduação, participamos como mentores em outros programas de jogos. Não é que esteja certo, mas a gente acaba sendo um caso relevante a se olhar, pelos acertos e pelos erros.

GG: Como vocês percebem a evolução da Dumativa desde a sua criação até o presente momento? E quais são as maiores dificuldades que um estúdio iniciante enfrenta para construir seu nome?

Rafael: Como grupo, hoje estamos bem mais maduros. Nossa produção é muito orgânica, conseguimos produzir nas 4 áreas simultaneamente e depois encaixar, e isso só dá pra fazer quando você conhece a equipe ou sabe se comunicar. A interface do escritor com o artista ou programador é muito turva. Eles falam línguas diferentes, e hoje a gente consegue “traduzir” isso na produção. O próprio Lenda do Herói foi isso: o level, a música, a letra e a programação não podiam sair de sincronia, e a gente não tinha recurso pra fazer um de cada vez. Conseguimos fazer tudo junto, e encaixar no final com o mínimo de ajuste possível, e pra mim isso não tem preço. Sem contar que hoje a gente também é reconhecido no mercado! Fomos certificados no Rio Criativo e Startup Rio como empresa de economia criativa; passamos por uma avaliação e concluímos com sucesso o programa de Lean Startup da COPEAD UFRJ/Universidade de Berkley; damos palestras quase todo mês em algum lugar diferente. Apesar de ter muito que aprender, eu acho que as pessoas ouvem a gente, e com muito respeito.

Sobre quem está começando, eu acho que a maior dificuldade é saber o que significa fazer um jogo ou trabalhar nisso. Eu trabalho muito com público jovem e com desenvolvedores iniciantes e vejo sempre falta de entendimento do que é ter um emprego nessa área. Não é um jogo todo ano, as vezes fica 3, 4 ou 5 anos no mesmo projeto. É muito desgastante, chega uma hora que não é mais criação. As pessoas não tem noção do pipeline de produção e isso da uma certa ilusão do tipo de trabalho que é. Tem que entender os custos envolvidos, o melhor jeito de produzir e nunca tentar sozinho. Isso faz você ter noção de como fazer um bom produto.

Ai vem a outra parte: como ficar conhecido. Isso já é mais delicado, depende de muita paciência e tempo. Nossa página já teve 10 pessoas, hoje tem 60 mil, e isso foi construído passo a passo. A própria comunidade que conseguimos junto com o Marcos Castro aumentou muito. Acho que o segredo é se comunicar sempre, e não só quando você precisa de algo. Aprendemos isso com os Castro Brothers. Ser desenvolvedor é também ser artista (pelo menos pra nós), e isso faz da gente obrigado a manter uma comunicação constante.

GG: Em relação ao mercado que vocês atuam, como é o cenário no Brasil em relação à valorização e potencial atualmente?

Rafael: Eu acho que está 200 vezes melhor que antes. Hoje tem governo investindo e isso atrai investimento privado também. Tem pauta em jornal aberto, tem programa de TV aberta falando de jogo, tem eventos específicos no Brasil. Chegou investimento, o público já sabe que existe, quer conhecer, quer consumir e quer ver acontecer. Estamos prestes a entrar na melhor fase para fazer jogos.

GG: Comentem sobre alguns projetos que vocês já trabalharam e como eles contribuíram para a evolução do estúdio de vocês!

Rafael: Tentamos fazer alguns projetos anteriormente e foi muito errado, a gente não sabia se comunicar, não sabia extrair o fator diversão e a progressão era horrível. Mas desde o início eu me preocupei em documentar os processos e os erros, e isso fez a gente melhorar muito rápido. Nós chegamos a fazer um jogo mobile chamado Dragon Festival, e eu particularmente gosto muito dele, mas era um jogo com muita deficiência em termos de produto, e aí que eu falo que isso é importante. Muito retrabalho, muita coisa boa foi pro lixo porque não funcionava no jogo. Isso é sem dúvida o pior erro: jogar coisa boa no lixo.

No final a gente tinha um jogo legal, mas não tinha produto, porque, apesar de funcionar pra gente (que já conhecíamos tudo), não para o consumidor. Mas saímos dele com um método melhor. Depois começamos a fazer outras coisas que estão guardadas pro futuro, coisas que a gente gosta muito. Uma delas estamos voltando a trabalhar agora: um jogo para deficiente visual que, a gente sempre quis terminar. Os erros só têm valor se você os percebe, por isso que é bom estudar sempre. É da nossa rotina rever nossos próprios processos. Eu bato muito (com carinho) na minha equipe, e acho que esse processo de procurar fazer melhor, ainda que 1% a mais, faz a gente conseguir construir jogos com inovação.

GG: Qual o parecer de vocês sobre o futuro da área de criação digital e interativa no Brasil?

Rafael: Como eu disse, vamos entrar numa era de ouro. Animação e jogos vão assumir um papel muito importante na economia do Brasil e na cultura pop. Nos últimos anos, o Brasil já mandou animações pro Oscar, tem desenho de sucesso em canais grandes e jogos premiados, e a cadeia produtiva está cada vez mais estruturada. Tem até curso de graduação de jogos digitais no Enem. Essa nova leva de desenvolvedores vai começar no turbo, coisa que a gente nunca conseguiu. Tem sido bonito ver a quantidade de jogos escondidos que um dia vão entrar no mercado. É cada um mais bonito que o outro.

A Lenda do Herói - Estúdio Dumativa e Castro Brothers

GG: Vocês já tinham trabalhado em um projeto tão grande igual o A Lenda do Herói? Como foi a preparação da equipe para abraçar essa produção?

Rafael: O Lenda teve o mesmo tamanho do projeto anterior, só que a diferença era que agora a gente sabia o que não fazer.  Ele tinha basicamente a mesma quantidade de música, de animações e de fases, mas, no final das contas, o que preparou a gente foi ter documentado um processo, achar um mapa da Dumativa de como fazer jogos. Esse mapa sempre melhora, mas ele guarda a memória do que a gente erra e acerta. Acho que foi isso que permitiu a gente fazer um jogo tão diferente.

GG: A Lenda do Herói veio com uma proposta super inovadora em questões de mecânicas e jogabilidade. Quais foram os maiores desafios durante a criação desse jogo? Vocês já tinham uma ideia de como alcançar os objetivos que os irmãos Castro queriam ou foi um processo de descobrimento?

Rafael: A gente queria desde o início fazer um jogo 100% cantado e que respondesse ao jogador. Uma experiência quase que de animação, daquelas parecidas com que a Disney faz no meio de seus filmes. Os Castro Brothers queriam algo menor a princípio, mas a gente sentou junto e viajou por quase 8 meses antes de lançar a campanha de financiamento coletivo. Eles são talentosos demais, têm muita ideia boa. [...] E muitas dessas ideias foram pra gaveta. O projeto cresceu e foi feito junto; eles nunca passaram um dia sem participar da produção do jogo. A mecânica musical que foi realmente tenso. Ela só funcionou efetivamente perto do lançamento, e, até funcionar, era só desespero. Era um problema de juntar peças: a música, a programação, o level design, a letra, o timing do humor. E foi tudo feito em paralelo, com direção e briefing o tempo todo. Tem um processo enorme pra fazer, demoraria uns 30 minutos só pra explicar a ordem e como cada um tem que produzir. Não é um só que faz, é tudo, tudo encaixa. Se um erra, não entra. Não parece música, não parece jogo, não fica engraçado, soa errado e não fica bom.

GG: O projeto, cujo conceito já era famoso por causa do vídeo, foi extremamente bem sucedido no crowdfunding. Imagino que tenha sido muito emocionante perceber a quantidade de gente que queria que esse jogo acontecesse, mas como foi lidar com a pressão do hype?

Rafael: Eu acho que ninguém esperava. A gente gostava muito do que tinha no papel, mas a verdade é que saiu do controle. Tínhamos um plano de contingência pra caso ficasse popular, um plano de como trazer mais gente e como manter as pessoas ao nosso redor, e por isso a gente conseguiu manter a campanha viva até o final. Mas foi surreal demais quebrar recorde de financiamento coletivo do Brasil em 24h.

Depois foi só cobrança. Saiu matéria em jornal grande falando que financiamento coletivo podia ser usado pra lavar dinheiro, gente comentando que era dinheiro demais, pessoas que falaram que era  “jogo de YouTuber”. E qualquer adiamento era motivo para retaliação. Mas a galera foi se dobrando, foi vendo a coisa andar e crescer. Até hoje vemos resistência, mas aos poucos vamos quebrando.
Hoje, a comunidade do Lenda é muito engajada e divertida. Eles tratam a gente muito bem, tiram foto, mandam arte, dão abraço e até pedem autógrafo! Até mandam memes, mas não deixam de cobrar. Temos um canal no Discord, além das redes sociais, onde a gente fica online o tempo todo conversando com a comunidade. A pressão é sinal que eles querem mais. Pra nós, não atrapalha.

GG: Já fazem quase dois anos desde que o jogo foi lançado. Quais foram os resultados que ele trouxe para o estúdio de vocês?

Rafael: Tivemos 2 lançamentos: um relativo ao jogo da campanha do financiamento coletivo, e o ultimo (do ano passado) que é como se fosse uma versão melhorada, com todos os feedbacks da galera que jogou. [...] E agora a gente se prepara para o terceiro lançamento: a versão em inglês, que parece ser outro jogo, porque não dá pra só traduzir. Tem que adaptar, refazer piada, encaixar métrica. A gente não parou com o Lenda e nem vai parar. Esse ano lançamos a DLC Lenda dos Mortos, que quem cantou foi o Detonator. E temos planos para outras DLCs, com cantores convidados! É um jogo que permite isso, ele não envelhece por causa da música.

E foi por causa do Lenda que a gente se consolidou na indústria Brasileira. Ele viabilizou nosso processo, conseguimos amadurecer como empresa e negócio. Se hoje a gente tem uma infraestrutura montada para fazer jogos, é graças a esse projeto. Ele acabou sendo nosso também, os Castro Brothers nos colocaram como pais adotivos da IP deles, e eles vão ser os pais adotivos das nossas também. Eles são fantásticos.

GG: E qual foi a parte mais divertida durante a produção do jogo e depois que ele foi lançado?

Rafael: Sem dúvida foram as gravações. Tem muitas histórias, de piadas improvisadas de situações de criação que acabaram entrando no jogo. Muito dos personagens criados pro jogo tem uma origem cômica, foi bem legal. E depois que lançou também foi lindo, hoje a gente tem mais de 85% de aprovação na Steam, e isso é muito bom!!

GG: O que podemos esperar da Dumativa esse ano? Vocês já têm algum novo projeto ou novas perspectivas?

Rafael: Sim! A gente tem um longa metragem da Lenda do Herói em fase de roteiro. É uma expansão do universo do jogo, com outros personagens e em outra época. Temos mais DLCs em produção e o carro chefe desse ano será a versão em inglês. Vamos levar essa ideia pro mundo todo e ver como vai ser. Parte da equipe está trabalhando em projetos novos: temos 3 protótipos em andamento e vamos ver qual vai ser executado.

GG: Tendo essa grande experiência como desenvolvedores de jogos e profissionais da criação, quais os melhores conselhos que vocês podem dar para quem quer começar nessa área?

Rafael: Estude. Não perca a paixão pelo jogo, mas não conte com ela pra se motivar. Ela passa e volta, mas o trabalho fica. Fazer jogo é uma indústria, ela tem técnicas, tem práticas, tem muito aperfeiçoamento. É estudar e praticar, jogar com crítica; e mais do que saber o que por no jogo, é saber o que tirar pra deixar ele exequível e bom. Acima de tudo é entender qual seu papel como desenvolvedor. No nosso caso a gente se coloca como artista, queremos ficar junto com público, queremos fazer parte dele. Mas cada um acha seu caminho, a base é a leitura e estudo. Tem dezenas de publicações que a gente recomenda pra quem está começando, e inclusive vamos começar um curso de jogos aqui no Rio, voltado para especialização pra produção de games, tanto a parte técnica (desenho, música, narrativa, programação, game design) quanto para parte de negócio (gestão de projeto, marketing, venda, gestão de comunidade, orçamentação).

GG: E depois de alguns anos de existência e grandes projetos, do que vocês mais se orgulham quando olham para o estúdio de vocês?

Rafael: A gente sente bastante orgulho, não só pelo jogo em si, mas pelo que a gente se tornou. Passamos por muita coisa nesses últimos anos, boas e ruins, como todo mundo nesse planeta. Mas, no nosso caso, ver a coisa se materializando é um privilégio muito grande. Caminhar no escuro como a gente fez exigiu um estômago forte, mas hoje sabemos que, mesmo ainda não tendo certeza do que vai acontecer, temos confiança no nosso grupo, no nosso público e nas nossas parcerias.

E eu acho que todo esse resultado nos deixa melhores. A gente para de se preocupar com as barreiras e foca em tentar ficar mais forte pra poder supera-las, independentemente de quais sejam.  Aprender a lidar com o medo e tentar evitar o caminho da segurança foi fundamental pra gente.

E respondendo o que significa Dumativa: quando eu comecei a empresa, tinha pouca paciência pra procurar domínios pra registrar, então achei mais fácil inventar um nome. Eu e mais um dos membros chegamos em “Dumativa” com o objetivo de atribuir um significado pra ele, mas no futuro. Esse nome ganharia um significado com a história que ele corresponde. Hoje esse significado existe, mas não tem uma palavra específica que traduza. A mais parecida é “família”. Não a que você nasce com, mas aquela que você escolhe fazer parte. E isso é um pouco da nossa história. A gente escolheu isso, a gente briga, se ama, se odeia. Muitos de nós recebem propostas muito boas pra sair, e alguns saem, mas os que ficaram acabaram pegando uma unidade forte. E eu acho que hoje o significado é esse.

Confira o site da Dumativa, e você pode adquirir o A Lenda do Herói na Steam ou na Nuuvem - e também tem uma loja oficial!
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